有接觸過(guò)前端的小伙伴們應(yīng)該都知道怎么通過(guò)html5使用動(dòng)畫(huà)效果,那么今天我們就來(lái)講解一下有關(guān)于“在html5中怎么實(shí)現(xiàn)貝賽爾曲線(xiàn)動(dòng)畫(huà)?”這個(gè)問(wèn)題!
最近實(shí)現(xiàn)的下圖的效果,跟大家分享一下
假如我們要畫(huà)下圖曲線(xiàn)的動(dòng)畫(huà)
如果每次都畫(huà)一條短線(xiàn)連接起來(lái),如下圖被分成五段
再看十段
要是被分的段數(shù)足夠多時(shí)每次畫(huà)一段就很像曲線(xiàn)軌跡了
二次貝賽爾曲線(xiàn)
/**
* 二次貝塞爾曲線(xiàn)動(dòng)畫(huà)
* @param {Array<number>} start 起點(diǎn)坐標(biāo)
* @param {Array<number>} 曲度點(diǎn)坐標(biāo)(也就是轉(zhuǎn)彎的點(diǎn),不是準(zhǔn)確的坐標(biāo),只是大致的方向)
* @param {Array<number>} end 終點(diǎn)坐標(biāo)
* @param {number} percent 繪制百分比(0-100)
*/
function drawCurvePath(start, point, end, percent){
ctx.beginPath(); //開(kāi)始畫(huà)線(xiàn)
ctx.moveTo(start[0], start[1]); //畫(huà)筆移動(dòng)到起點(diǎn)
for (var t = 0; t <= percent / 100; t += 0.005) {
//獲取每個(gè)時(shí)間點(diǎn)的坐標(biāo)
var x = quadraticBezier(start[0], point[0], end[0], t);
var y = quadraticBezier(start[1], point[1], end[1], t);
ctx.lineTo(x, y); //畫(huà)出上個(gè)時(shí)間點(diǎn)到當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)的直線(xiàn)
}
ctx.stroke(); //描邊
}
/**
* 二次貝塞爾曲線(xiàn)方程
* @param {Array<number>} start 起點(diǎn)
* @param {Array<number>} 曲度點(diǎn)
* @param {Array<number>} end 終點(diǎn)
* @param {number} 繪制進(jìn)度(0-1)
*/
function quadraticBezier(p0, p1, p2, t) {
var k = 1 - t;
return k * k * p0 + 2 * (1 - t) * t * p1 + t * t * p2;
}
更加詳細(xì)的貝塞爾曲線(xiàn)內(nèi)容請(qǐng)參考這篇博客
放入完整的代碼中:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>二次貝塞爾曲線(xiàn)動(dòng)畫(huà)</title>
<style>
body {
background: #0f1632;
}
#canvas {
border: 1px solid #ccc;
}
#img {
display: none;
<!--img直接隱藏就行,后面會(huì)直接引用-->
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="1500" height="750"></canvas>
<img id="img" src="https://s3.imgsha.com/2019/04/22/light.png">
<script>
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var img = document.getElementById('img');
var percent = 0;
var data = {
start: [400, 200],
point: [300, 100],
end: [100, 400],
department: '數(shù)據(jù)1',
value: 4321
}
function init(){
percent = 0; //每次重置進(jìn)程
draw();
}
function draw(){
ctx.clearRect(0, 0, 1500, 750); //每次清除畫(huà)布
ctx.strokeStyle = '#ffffff'; //設(shè)置線(xiàn)條樣式
drawCurvePath(data.start, data.point, data.end, percent);
percent += 0.8; //進(jìn)程增加,這個(gè)控制動(dòng)畫(huà)速度
if (percent <= 100) { //沒(méi)有畫(huà)完接著調(diào)用,畫(huà)完的話(huà)重置進(jìn)度
requestAnimationFrame(draw);
}else{
init()
}
}
function drawCurvePath(start, point, end, percent)
//...
}
function quadraticBezier(p0, p1, p2, t) {
//...
}
</script>
</body>
</html>
動(dòng)畫(huà)就出來(lái)了
之前說(shuō)了 drawCurvePath(start, point, end, percent)
函數(shù)中point
這個(gè)參數(shù)不是具體曲度的點(diǎn),只是一個(gè)大致的方向
再開(kāi)看一下 point
改為[200,200]
的情況
添加漸變
如果想實(shí)現(xiàn)墜落的效果,由高到低由遠(yuǎn)及近需要給線(xiàn)條加一個(gè)漸變的效果
/**
* 創(chuàng)建線(xiàn)性漸變
* @param {Array<number>} start 起點(diǎn)
* @param {Array<number>} 曲度點(diǎn)
* @param {Array<number>} end 終點(diǎn)
* @param {number} 繪制進(jìn)度(0-1)
*/
function createLinearGradient(start,end,startColor,endColor){
var lineGradient = ctx.createLinearGradient(...start, ...end);
lineGradient.addColorStop(0, startColor);
// lineGradient.addColorStop(0.3, '#fff');
lineGradient.addColorStop(1, endColor);
return lineGradient
}
//draw函數(shù)需要做些調(diào)整
function draw(){
//ctx.strokeStyle = '#ffffff';
ctx.strokeStyle = createLinearGradient(data.start,
data.end,
'rgba(255,255,255,.2)',
'#fff'
);
//...
}
canvas漸變?cè)斍檎?qǐng)參考MDN
頭部光暈
添加頭部光暈需要畫(huà)一個(gè)圓,并設(shè)置徑向漸變,利用drawCurvePath
函數(shù)獲取x,y并重置圓的位置
function createHeadLight(x,y){
ctx.beginPath();
//創(chuàng)建徑向漸變
var radialGradient = ctx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, 20);
radialGradient.addColorStop(0, "rgba(255,255,255,1)");
radialGradient.addColorStop(.2, "rgba(255,255,255,.8)");
radialGradient.addColorStop(1, "transparent");
ctx.fillStyle = radialGradient;
//畫(huà)圓
ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI, false);
ctx.fill();
}
//drawCurvePath函數(shù)需要做些調(diào)整
function drawCurvePath(start, point, end, percent){
//...
ctx.stroke(); //描邊
createHeadLight(x,y) //和畫(huà)線(xiàn)頻率一樣畫(huà)圓
}
繪制圓arc
參數(shù)詳情參考MDN
添加文本
添加文本和添加頭部光暈很相似,都是利用drawCurvePath
函數(shù)獲取x,y并重置文本塊的位置
/**
* 創(chuàng)建文本
* @param {String} 部門(mén)數(shù)據(jù)
* @param {Number} 數(shù)據(jù)
* @param {Number} x軸坐標(biāo)
* @param {Number} y軸坐標(biāo)
*/
function drawText(department, value, x, y) {
ctx.fillStyle = '#fff'
ctx.font = "22px 微軟雅黑";
ctx.fillText(department, x + 30, y + 20); //為了使文本在光暈右下角x,y軸需要偏移一些距離
var width = ctx.measureText(value).width; //獲取文本的寬度
ctx.fillStyle = createLinearGradient([x + 30, 0], //文本漸變x軸的渲染范圍是[x+30,x+30+文本的寬度],
[x + 30 + width, 0], //這里y取0,是因?yàn)闆](méi)找到獲取文本高的api,寫(xiě)0也是可以的
'#fffd00',
'#ff6d00'
);
ctx.fillText(value.toLocaleString(), x + 30, y + 50);
}
//drawCurvePath函數(shù)需要做些調(diào)整
function drawCurvePath(start, point, end, percent, department, value) {
//...
createHeadLight(x,y)
drawText(department, value, x, y)
}
動(dòng)畫(huà)完成后結(jié)束位置添加文本和圖片
動(dòng)畫(huà)完成后添加文本和圖片需要注意下,曲線(xiàn)動(dòng)畫(huà)完成后需要立即清理畫(huà)布,然后添加文本和圖片
/**
* 創(chuàng)建圖片
* @param {Number} x軸坐標(biāo)
* @param {Number} y軸坐標(biāo)
*/
function drawImg(x, y) {
ctx.drawImage(img, x - img.width / 2, y - img.height);
}
//draw 函數(shù)需要做些調(diào)整
draw(){
//...
if (percent <= 100) {
requestAnimationFrame(draw);
}else{
ctx.clearRect(0, 0, 1500, 750); //曲線(xiàn)動(dòng)畫(huà)完立即清除畫(huà)布
drawText(data.department, //渲染文本
data.value,
data.end[0],
data.end[1])
drawImg(data.end[0], data.end[1]) //渲染圖片
setTimeout(function(){ //2000ms后重繪
init()
},2000)
}
}
結(jié)束
參考文章:用canvas繪制一個(gè)曲線(xiàn)動(dòng)畫(huà)——深入理解貝塞爾曲線(xiàn)
在通過(guò)效果圖和代碼的分析下相信大家對(duì)于:“在html5中怎么實(shí)現(xiàn)貝賽爾曲線(xiàn)動(dòng)畫(huà)?通過(guò)canvas實(shí)現(xiàn)案例分享! ”這方面的內(nèi)容也有了不少的了解,希望小編的分享對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助! 更多有關(guān)于html5這方面的學(xué)習(xí)資料我們都可以在W3Cschool中進(jìn)行學(xué)習(xí)和了解!