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在介紹 Row 和 Colum 時(shí),如果子 widget 超出屏幕范圍,則會(huì)報(bào)溢出錯(cuò)誤,如:
Row(
children: <Widget>[
Text("xxx"*100)
],
);
運(yùn)行效果如圖4-6所示:
可以看到,右邊溢出部分報(bào)錯(cuò)。這是因?yàn)?Row 默認(rèn)只有一行,如果超出屏幕不會(huì)折行。我們把超出屏幕顯示范圍會(huì)自動(dòng)折行的布局稱(chēng)為流式布局。Flutter 中通過(guò)Wrap
和Flow
來(lái)支持流式布局,將上例中的 Row 換成 Wrap 后溢出部分則會(huì)自動(dòng)折行,下面我們分別介紹Wrap
和Flow
.
下面是Wrap的定義:
Wrap({
...
this.direction = Axis.horizontal,
this.alignment = WrapAlignment.start,
this.spacing = 0.0,
this.runAlignment = WrapAlignment.start,
this.runSpacing = 0.0,
this.crossAxisAlignment = WrapCrossAlignment.start,
this.textDirection,
this.verticalDirection = VerticalDirection.down,
List<Widget> children = const <Widget>[],
})
我們可以看到 Wrap 的很多屬性在Row
(包括Flex
和Column
)中也有,如direction
、crossAxisAlignment
、textDirection
、verticalDirection
等,這些參數(shù)意義是相同的,我們不再重復(fù)介紹,讀者可以查閱前面介紹Row
的部分。讀者可以認(rèn)為Wrap
和Flex
(包括Row
和Column
)除了超出顯示范圍后Wrap
會(huì)折行外,其它行為基本相同。下面我們看一下Wrap
特有的幾個(gè)屬性:
spacing
:主軸方向子widget的間距runSpacing
:縱軸方向的間距runAlignment
:縱軸方向的對(duì)齊方式下面看一個(gè)示例子:
Wrap(
spacing: 8.0, // 主軸(水平)方向間距
runSpacing: 4.0, // 縱軸(垂直)方向間距
alignment: WrapAlignment.center, //沿主軸方向居中
children: <Widget>[
new Chip(
avatar: new CircleAvatar(backgroundColor: Colors.blue, child: Text('A')),
label: new Text('Hamilton'),
),
new Chip(
avatar: new CircleAvatar(backgroundColor: Colors.blue, child: Text('M')),
label: new Text('Lafayette'),
),
new Chip(
avatar: new CircleAvatar(backgroundColor: Colors.blue, child: Text('H')),
label: new Text('Mulligan'),
),
new Chip(
avatar: new CircleAvatar(backgroundColor: Colors.blue, child: Text('J')),
label: new Text('Laurens'),
),
],
)
運(yùn)行效果如圖4-7所示:
我們一般很少會(huì)使用Flow
,因?yàn)槠溥^(guò)于復(fù)雜,需要自己實(shí)現(xiàn)子 widget 的位置轉(zhuǎn)換,在很多場(chǎng)景下首先要考慮的是Wrap
是否滿足需求。Flow
主要用于一些需要自定義布局策略或性能要求較高(如動(dòng)畫(huà)中)的場(chǎng)景。Flow
有如下優(yōu)點(diǎn):
Flow
是一個(gè)對(duì)子組件尺寸以及位置調(diào)整非常高效的控件,Flow
用轉(zhuǎn)換矩陣在對(duì)子組件進(jìn)行位置調(diào)整的時(shí)候進(jìn)行了優(yōu)化:在Flow
定位過(guò)后,如果子組件的尺寸或者位置發(fā)生了變化,在FlowDelegate
中的paintChildren()
方法中調(diào)用context.paintChild
進(jìn)行重繪,而context.paintChild
在重繪時(shí)使用了轉(zhuǎn)換矩陣,并沒(méi)有實(shí)際調(diào)整組件位置。FlowDelegate
的paintChildren()
方法,所以我們需要自己計(jì)算每一個(gè)組件的位置,因此,可以自定義布局策略。缺點(diǎn):
TestFlowDelegate
的getSize
返回固定大小。示例:
我們對(duì)六個(gè)色塊進(jìn)行自定義流式布局:
Flow(
delegate: TestFlowDelegate(margin: EdgeInsets.all(10.0)),
children: <Widget>[
new Container(width: 80.0, height:80.0, color: Colors.red,),
new Container(width: 80.0, height:80.0, color: Colors.green,),
new Container(width: 80.0, height:80.0, color: Colors.blue,),
new Container(width: 80.0, height:80.0, color: Colors.yellow,),
new Container(width: 80.0, height:80.0, color: Colors.brown,),
new Container(width: 80.0, height:80.0, color: Colors.purple,),
],
)
實(shí)現(xiàn) TestFlowDelegate:
class TestFlowDelegate extends FlowDelegate {
EdgeInsets margin = EdgeInsets.zero;
TestFlowDelegate({this.margin});
@override
void paintChildren(FlowPaintingContext context) {
var x = margin.left;
var y = margin.top;
//計(jì)算每一個(gè)子widget的位置
for (int i = 0; i < context.childCount; i++) {
var w = context.getChildSize(i).width + x + margin.right;
if (w < context.size.width) {
context.paintChild(i,
transform: new Matrix4.translationValues(
x, y, 0.0));
x = w + margin.left;
} else {
x = margin.left;
y += context.getChildSize(i).height + margin.top + margin.bottom;
//繪制子widget(有優(yōu)化)
context.paintChild(i,
transform: new Matrix4.translationValues(
x, y, 0.0));
x += context.getChildSize(i).width + margin.left + margin.right;
}
}
}
@override
getSize(BoxConstraints constraints){
//指定Flow的大小
return Size(double.infinity,200.0);
}
@override
bool shouldRepaint(FlowDelegate oldDelegate) {
return oldDelegate != this;
}
}
運(yùn)行效果見(jiàn)圖4-8:
可以看到我們主要的任務(wù)就是實(shí)現(xiàn)paintChildren
,它的主要任務(wù)是確定每個(gè)子 widget 位置。由于 Flow 不能自適應(yīng)子 widget 的大小,我們通過(guò)在getSize
返回一個(gè)固定大小來(lái)指定 Flow 的大小。
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