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該類的實現是基于Pointer Lock API的。 對于第一人稱3D游戲來說, PointerLockControls 是一個非常完美的選擇。
const controls = new PointerLockControls( camera, document.body );
// add event listener to show/hide a UI (e.g. the game's menu)
controls.addEventListener( 'lock', function () {
menu.style.display = 'none';
} );
controls.addEventListener( 'unlock', function () {
menu.style.display = 'block';
} );
camera: 渲染場景的攝像機。
domElement: 用于事件監(jiān)聽的HTML元素。
創(chuàng)建一個新的 PointerLockControls 實例。
當用戶移動鼠標時觸發(fā)。
當指針狀態(tài)為 “l(fā)ocked” (即鼠標被捕獲)時觸發(fā)。
當指針狀態(tài)為 “unlocked” (即鼠標不再被捕獲)時觸發(fā)。
該 HTMLDOMElement 用于監(jiān)聽鼠標/觸摸事件,該屬性必須在構造函數中傳入。在此處改變它將不會設置新的事件監(jiān)聽。
控制器是否被鎖定。
相機間距,上限。范圍是 0 到 Math.PI 弧度。默認為 Math.PI。
相機間距,下限。范圍是 0 到 Math.PI 弧度。默認為 0。
共有方法請參見其基類EventDispatcher。
添加控制器的事件監(jiān)聽。
移除控制器的事件監(jiān)聽。
target: 目標向量。
返回攝像機的觀看方向。
激活指針鎖定。
distance: 距離(區(qū)分正負)。
平行于xz平面,向前移動攝像機。假定camera.up是y朝上。
distance: 距離(區(qū)分正負)。
平行于xz平面,向側面移動攝像機。
退出指針鎖定。
examples/jsm/controls/PointerLockControls.js
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